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音源を空間に配置して、立体的なミックスを作る方法です。
スピーカーレイアウトを選び、俯瞰の2Dパンナーで音源の位置を決めると、7.1.4や9.1.6のミックスをブラウザだけで組み立てられます。
この機能は Concerto の機能で、無料プレビューはありません。
空間オーディオはどう作るのか
- /dar-3d を開いてログインします。
- 音源をドラッグ、またはファイル選択で読み込みます。
- スピーカーレイアウトを選びます。
- パンナー上で音源をドラッグして配置します。
- モニタリングで配置を確認します。
選べるスピーカーレイアウトは次の5つです。
パンニングでは何が起きているのか
イマーシブとは、正面や左右の水平面に加えて、頭上も含む空間全体に音を配置する方式です。
パンナーは、その配置を決める俯瞰の2D画面です。
3Dビューではありません。
各スピーカーには、ITU-R BS.2051 のラベルが付いています。
BS.2051 は、スピーカーの配置とラベルを定めた国際勧告です。
どの位置のスピーカーかが一意に分かります。
パンニングは、定電力のリングパンと高さブレンドを組み合わせた、軽量なVBAP近似です。
VBAP(ベクターベース振幅パンニング)は、スピーカーの位置をベクトルとして扱い、音像を仮想的に配置する手法です。
ここではその厳密な計算ではなく近似を使っています。
水平方向は、音源の方位を挟む隣接する2本のスピーカーへ、cosとsinで信号を配分します。
方位が2本の中間なら等分、片方へ寄れば寄った側が強くなります。
cosとsinの二乗和は一定なので、位置を動かしても音量が上下しません。
これを定電力パンニングと呼びます。
高さは、スピーカーの仰角から層を抽出し、音源の仰角を挟む上下2つの層へ定電力で配分します。
水平のリングパンと高さのブレンドを組み合わせて、立体の位置を決めるというわけです。
ファイル名から音源の役割を自動で推定し、役割ごとの既定の位置に配置します。
処理はブラウザ内で完結し、クラウド保存を選ばない限り音源はサーバーへ送信されません。
気をつけることは何か
対応するレイアウトは前述の5つだけです。
7.1.2、5.1.4、5.1.2 や任意のカスタムレイアウトには対応していません。
LFE(低域効果チャンネル)には音を送れません。
ゲインは常に0です。
読み込んだ音源はすべてモノラルになります。
ステレオのまま配置はできません。
スプレッド、オブジェクトサイズ、ダイバージェンスといった広がりの操作はありません。
作業を保存する機能はありません。
配置はメモリ内だけで保持されます。
パンニングはVBAPの近似です。
厳密なVBAP計算ではありません。
距離による音量はゲイン係数で扱い、逆二乗則の距離減衰ではありません。
空間オーディオの素材を録る側の研究は、3Dアンビエンス録音にはどのマイクアレイが適しているのか、その研究を読むにあります。


